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	<title>Timesteps &#187; 任天堂</title>
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	<description>インターネットの歴史と過去のニュースのそれからについて語るブログ。毎週日曜、水曜更新。</description>
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		<title>十字キーの権利はそれからどうなったのか</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 15:05:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nakakzs</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュースのそれから]]></category>
		<category><![CDATA[任天堂]]></category>
		<category><![CDATA[十字キー]]></category>
		<category><![CDATA[枯れた技術の水平思考]]></category>
		<category><![CDATA[横井軍平]]></category>

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		<description><![CDATA[				　現在、自分の持っているブログで横井軍平さんのリスペクトキャンペーンをしているので、ここでも横井軍平さんに関わりの深いもので書いてみたいと思います。
				　■関連：横井軍平さんの開発したものは『ドラえもん』に [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>　現在、自分の持っているブログで横井軍平さんのリスペクトキャンペーンをしているので、ここでも横井軍平さんに関わりの深いもので書いてみたいと思います。</p>
				<p>　■関連：<a href="http://d.hatena.ne.jp/nakakzs/20090121/1232541720" target="_blank">横井軍平さんの開発したものは『ドラえもん』にも影響を与えていた &#8211; 空気を読まない中杜カズサ</a><br />
				　■関連：<a href="http://gamemusic2.blog116.fc2.com/blog-entry-29.html" target="_blank">ゲームミュージックなブログ・SIDE B 横井軍平さんはある意味コンシューマギャルゲーの祖でもあるという話</a></p>
				<h2>横井軍平さんの開発した偉大なもの</h2>
				<p>　横井軍平さんの開発した偉大なものはたくさんあります。それは「ウルトラハンド」、「ラブテスター」、「光線銃」、「ウルトラスコープ」といった玩具。ゲームでは「ゲーム＆ウォッチ」、「ゲームボーイ」などのハード、それに「ドンキーコング」、「バルーンファイト」、「マリオブラザーズ」「GUNPEY」といったソフトの開発に関わるなど、この人がいなければ現在のゲーム業界はなかったと言えるほど大きな存在です。<br />
				　ちなみによく言われる「バーチャルボーイ」ですが、私としてはゲームハード的にはすばらしいものだと思っています（長くなるのでここでは割愛しますが、それ前後の「据置機ゲーム」という括りで見ないで、全く新しい玩具と見たほうがよいと思います）。ただ、広報とソフトがついてこなかった面がありますが。</p>
				<p>　■参考：<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AA%E4%BA%95%E8%BB%8D%E5%B9%B3#.E5.B1.B1.E5.86.85.E7.A4.BE.E9.95.B7.E3.81.A8.E3.81.AE.E5.87.BA.E4.BC.9A.E3.81.84" target="_blank">横井軍平 &#8211; Wikipedia</a></p>
				<p>　さて、この横井さんが開発したものの中で、単体の製品ではありませんが非常に有名で、且つゲームの歴史にとって欠かせないものがあります。それが「十字キー」。</p>
				<h2>十字キーと任天堂</h2>
				<p>　ゲームをやったことのないという方以外なら、殆どの方が十字型の方向操作キーである十字キーに触れたことがあるでしょう。これも横井さんの生み出したもので、初めて搭載されたのはゲーム＆ウォッチのドンキーコングから。これの素晴らしいところは、片方を押した時に片方が盛り上がるため、指に返ってくる反応でどちらを押しているかがわかること。また押している感触もよく、任天堂のゲームハードにはこれが今まで標準的についています。またほかのゲーム機でも十字キーに近い形で方向キーが作られたものも多いです。<br />
				　この素晴らしい仕組みについて、ビル・ゲイツに「未来のマルチメディア機器に搭載するのは十字キー」というようなことまで言わせました。</p>
				<p>　■参考：<a href="http://www.geocities.co.jp/Playtown/4007/phy06.html" target="_blank">Philosophy of Nintendo　- ゲーム＆ウォッチ</a><br />
				　■参考：<a href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0109/ces04.htm" target="_blank">2002 International CESレポート</a></p>
				<p>　さて、この素晴らしい発明ですが、今まで任天堂が権利を持っている、ということが言われてきました。しかしライバル機である「ドリームキャスト」などには十字キーが搭載されている上、ジョイスティックのようなものでは、セガ系、ソニー系のそのまま十字キーが搭載されることがありました。というわけで、この十字キーの権利に関して今どうなっているのか、ちょっと調べてみました。</p>
				<h2>十字キーは「実用新案」として保護されていた</h2>
				<p>　まず、ここで発見したこと。</p>
				<p>　■<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%81%E5%AD%97%E3%82%AD%E3%83%BC#cite_note-0" target="_blank">十字キー &#8211; Wikipedia</a></p>
				<blockquote><p>　十字キーについては、1982年に任天堂株式会社が実用新案登録出願を行い、1992年に「方向性スイッチ」という名称で実用新案権を取得している<br />
				（中略）<br />
				　なお、当時の実用新案権の存続期間は出願から12年間（または出願公告から10年のうちの短い方）であったため、この権利はすでに1994年に消滅している。
				</p></blockquote>
				<p>　さて、「実用新案」から説明する必要があるでしょう。これは物品の形状、構造、組み合わせの「考案」に対しての権利です。</p>
				<p>　■参考：<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%9F%E7%94%A8%E6%96%B0%E6%A1%88%E6%A8%A9" target="_blank">実用新案権 &#8211; Wikipedia</a></p>
				<p>　ちなみに有名な「特許」というものがありますが、これは発明に対しての権利なので、これが該当するとしたらゲームの操作ボタンそのものでなくてはいけないはずですが、これはすでに十字キーの生まれるだいぶ前にその存在があるので、該当しないでしょう。<br />
				　そして、十字キーの場合この実用新案権を申請し、そして認められたことになります。ただ、持っていたのは十字型という外見ではなく、内部構造、すなわち真ん中に支点があり、片方を押した時にもう片方が持ち上がり、上下、もしくは左右を同時に押せないというしくみに対してのものだったようです。</p>
				<p>　余談ですが、任天堂はゲーム＆ウォッチについて1980年に特許を取得しています。</p>
				<p>　ちなみに、他の知的財産の権利については以下にわかりやすくまとめてありましたので、こちらをご参照ください。</p>
				<p>　■<a href="http://d.hatena.ne.jp/love_chocolate/20090119/p1" target="_blank">知的財産についてまとめてみた &#8211; チョコっとラブ的なにか</a></p>
				<h2>十字キーの権利は今どうなっているのか</h2>
				<p>　さて、このように十字キーは「実用新案権」が申請されていましたが、それの存続期間は現在の法律で出願から10年、当時の実用新案権の存続期間が適用されるとしても、期限は切れていることになります。ちなみに1994年といえばPS、SSが発売された年だったので、そこが最後に制約を受けた場所となるのでしょう。</p>
				<p>　ということは、ドリームキャスト（1998年発売）のコントローラに十字キーみたいなものが設定された時にはいろいろ言われましたが、もうこの時点では任天堂の実用新案権は失効していたことになります。ただ、ドリームキャストの方向キーも、任天堂が持っていた権利と引っかからないように作られていたらしいです。</p>
				<p>　■参考：<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88#.E3.82.B3.E3.83.B3.E3.83.88.E3.83.AD.E3.83.BC.E3.83.A9" target="_blank">ドリームキャスト &#8211; Wikipedia</a></p>
				<p>　では、他の権利を今任天堂は持っているのかと調べてみたのですが、とりあえず特許、実用新案は見つからず（そもそもこの２つは特例でない限り延長はないはず）、商標検索でも出てこなかったため（そもそも部品名だから商標にはおそらく該当しない）、これらの権利は持っていないと思われます。ただ、もしかしたら何かの権利を保有しているという可能性もありますが、そこまで調べることはできませんでした。</p>
				<h2>今も使われている十字キー</h2>
				<p>　現在、据置機ではアナログコントローラやWiiリモコンのようなものが方向操作の主体となり、昔ほど頻繁に十字キーが使われることはありません。しかしそれでもDSなどではいまだに十字キーが重要なものですし、Wiiにも上のほうにも十字キーがついています。それにクラシックコントローラでは相変わらず重要なものですしね。<br />
				　この、30年近く経っても通用するインターフェイス、そしてそれを考え出した横井さんはすごいとつくづく思います。</p>
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		<title>サテラビューはあれからどうなったのか</title>
		<link>http://www.webhistory.jpn.org/archives/23</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 13:17:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nakakzs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wikipedia]]></category>
		<category><![CDATA[サテラビュー]]></category>
		<category><![CDATA[任天堂]]></category>

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		<description><![CDATA[				　前回、『セント・ギガはそれからどうなったのか』のところで「さて、セント・ギガといえばもうひとつ、ある意味有名だけど普及しなかったサービスの話がついてくるのですが、それはまた後日。」と書きました。今日はその話。と [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>　前回、『<a href="http://www.webhistory.jpn.org/archives/22"  target="_blank">セント・ギガはそれからどうなったのか</a>』のところで「さて、セント・ギガといえばもうひとつ、ある意味有名だけど普及しなかったサービスの話がついてくるのですが、それはまた後日。」と書きました。今日はその話。とはいっても一定の方にはご察しかついていたかもしれませんが。</p>
				<p>　セント・ギガは衛星放送のデジタル音声チャンネルを２つ（主音声・副音声）持っていましたが、同時にデータを配信する「データ部」も持っていました。そこに利用されたものは何か。それは、スーパーファミコンの接続機器としてある意味有名な『サテラビュー』のデータ配信です。</p>
				<p>■<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC" target="_blank">サテラビュー &#8211; Wikipedia</a></p>
				<p>　ほとんど上でまとめてあるので改めて書く必要もないですが、終了した原因は、次世代機（PS、SS）への移行によりスーファミが古くなったこと、そして販売形態が煩わしかったことがあります。ただ、あきらめてはいなかったようで、任天堂もてこ入れか、それともサテラビュー２を作るためか、野村総合研究所、マイクロソフト株式会社と共同で、セント・ギガのデータ放送とインターネットを融合させたWindows機向けの情報サービスを提供する計画を発表したり、京セラとの提携、BSデジタル放送およびテレビ放送への進出によるさらなる事業拡大で乗り切る計画などを提案したりしていたようです。ただ、セント・ギガの前経営陣を中心とした株主らが反対し、結果として任天堂が撤退してしまったことで閉ざされます。その後、新規スポンサーの獲得ができず、データ放送は終了、そしてセント・ギガは事実上倒産してしまったことは皮肉です。</p>
				<p>　そして任天堂は、６４DDの失敗後、現在のDSやWiiにおけるWi-fiでやっと通信の筋道が見えてきたあたり、長い道のりだったと思えます。ただ、もし、このデータ放送が生き残っていたら、Wiiにもそれを受信するための機器につなげるコネクタなんてものがついていた可能性があるかもしれませんね。</p>
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